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wii模拟器+手机控制器=全家乐

发表于 2020-02-29 | 更新于 2022-08-30 | 分类于 器 | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 1.4k | 阅读时长 ≈ 3 分钟

前言

wii 是一款任天堂上世代的家用游戏机,具有体感感应器,有许多优质的游戏。目前国内流通的机器多为破解后机器,二手,价格较为便宜,某鱼上也有很多。

2020年的疫情爆发,想要在家锻炼,从而了解到了这方面的一些情况。由于毕竟是使用模拟器,不是好的事情,推荐大家还是去购买正版机器或者选择最新的NS。Steam上有舞力全开2017,应该是手机感应。

下面开始介绍这篇教程可以达到的效果,硬件要求,具体步骤等。

参考或引用了以下链接

感谢舞力全开吧吧主 https://tieba.baidu.com/p/5024841896

感谢dolphin论坛kevlahnota https://forums.dolphin-emu.org/Thread-unofficial-udpmote-for-android

感谢舞力全开吧吧友 http://tieba.baidu.com/p/6035679686

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装机记录

发表于 2020-01-30 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 器 | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 475 | 阅读时长 ≈ 1 分钟
才不给你看嘞!!
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Shader4_增加屏幕后效(上)

发表于 2019-08-22 | 更新于 2019-09-24 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 5.3k | 阅读时长 ≈ 10 分钟

前言

在开始的时候说到过,我们是对 Unity 的默认管线进行 Shader 的编写,并通过提取 Unity 默认的 UI Shader 编写了 UIDefault.cginc,这样就可以在原有的 UI默认Shader 基础上进行修改。

屏幕后效的效果也特别简单,大部分情况下可以理解为上是将屏幕最后得到的渲染图当作一个 2D 的图片进行处理,所以对于 UI 的各种方法也都适用,也可以建立一个 PostEffcet.cginc 以及 其对应的 默认Shader模版。而对于 2D Sprite Shader 来说就比较复杂了,可以看到其背后的 .cginc 有很多东西,我们可以对其进行分析,然后总结出一套适合自己的 Unity默认管线 的 Shader 流程。

这里我们先添加屏幕后效的实现方法,这样之前写的 UI 效果也都适用。

参考文献:

  • 《UnityShader 入门精要》
  • 入门精要项目地址
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Unity渲染管线(四) 渲染路径(待完善)

发表于 2019-07-29 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 1.3k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

前言

接下来我们要学习一下 SRP ,真正地从头开始渲染一个物体(虽然没那么底层啦),在这之前我们要先对一些概念进行一下梳理,这节课是对 Unity 中 不同的渲染路径进行梳理。

参考文章

  • Unity’s Rendering Pipeline
  • Forward Rendering Path Details
  • Deferred shading rendering path
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Unity渲染管线(三) 深度值、渲染队列

发表于 2019-07-28 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 3.2k | 阅读时长 ≈ 6 分钟

前言

上一章讲了使用 LWRP 的 Renderer Feature 来实现遮挡显示轮廓的效果,这节课对应着来用 Shader 实现,让我们看一下具体 Renderer Feature 完成了 Shader 中的哪些操作

效果图

另外,和上一节的效果相同,存在同一个BUG,使用同一个遮挡显示效果的 GameObject A与B,当都被遮挡住时,两者的轮廓不一定是A在前还是B在前,因为同一队列的两个物体不一定是谁先被渲染,目前没有找到控制该顺序的较好方法。

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Unity渲染管线(二) 深度值相关

发表于 2019-07-28 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 2.5k | 阅读时长 ≈ 4 分钟

前言

咕咕咕了半个月。。

这次从通过 LWRP 的 Render Features 实现遮挡显示轮廓效果来让大家对渲染管线有一个大致的轮廓。

参考链接

  • 使用Unity2019 中LWRP,可以非常轻松地对被墙壁遮挡的角色进行剪影
  • Introduction to the Lightweight Render Pipeline - Unity at GDC 2019
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Shader3_UI滤波扩展以及铅笔画效果

发表于 2019-07-24 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 3.3k | 阅读时长 ≈ 6 分钟

Pencil 铅笔画效果

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Shader2_UI模糊效果(滤波)

发表于 2019-07-21 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 4.5k | 阅读时长 ≈ 8 分钟

前言

本章使用 滤波效果来介绍使用 .cginc。

模糊效果,其实模糊也可以称之为重影,一般的模糊是边线分的不太清,而用重影解释的话,就是由于出现多个边线叠在一起了。滤波是数学或者物理上的一个概念,总体可以理解成将波动较大的波变成相对平缓的波,如果清晰对应于边线明显、边线两边颜色值跳跃过大的话,模糊就对应于边线不清晰,颜色值过度平缓,所以使用滤波是可以达到这种效果的。这里先看一张模糊的效果图,可以发现模糊的比较厉害的时候就出现了很明显的多个影子。

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Shader1_Unity 默认渲染管线 与 .cginc

发表于 2019-07-21 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 3.7k | 阅读时长 ≈ 7 分钟

前言

首先要有一个概念,即 渲染管线 和 Shader 是对应的,同一个 Shader 放到不同的渲染管线里可能就会出现问题。

一般情况下我们使用的渲染管线都是 Unity 默认的渲染管线,使用的 Shader 默认也 Unity 提供相对应的默认 Shader,这里我们要继续使用 Unity 默认渲染管线,就最好在原有默认 Shader 的基础上进行修改,这样的话之前 默认Shader 的功能也不会丢失,也不容易出问题。

即对应不同种类 GameObject 的默认 Shader 相当于我们写 Shader 的模板,在初期很多东西都不了解的情况下,我们需要修改的东西很少很少,而 .cginc文件 相当于一个公共的库,使用 .cginc 可以把重复的部分单独抽出来,这样之后再写会节省很多时间,一些通用的图形学公式也可以放到 .cginc,使用的时候直接调用就可以了。

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Unity渲染管线(一)

发表于 2019-07-13 | 更新于 2021-07-17 | 分类于 Unity | 评论数: | 阅读次数:
本文字数: 1.4k | 阅读时长 ≈ 2 分钟

前言

其实一直以来使用 Unity,我没有意识到图形渲染这一块,只是在考虑游戏的逻辑方面,即使后面接触到了 Shader 也没有考虑渲染管线,只是一直用 Unity 内置的渲染管线,知乎收藏了很多大佬的文章也没有看。后面学习 Shader 也是感觉不透彻,看了一些渲染管线的文章却感觉理解更透彻一些了,所以这里开个专栏梳理并尝试自己使用一下 Unity 提供的不同管线方案。

在我看来,Unity 中的渲染管线可以这样理解:通过摄像头、光源、游戏对象的数据,将游戏对象以某种形式表现在屏幕上,有时候可能会用不到光源甚至摄像头,例如 UI 系统就可以不需要摄像头,而默认的 2D 游戏不会用到光源。所以需要厘清在渲染时传入这三种对象的具体数据定义,会遇到一些比较难以理解的术语。

本专栏主要研究 SRP 与 LWRP,通过两种渲染管线快速理解渲染过程并制作自己的渲染管线。

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